DC版「PHANTASY STAR ONLINE Ver.2」発売記念! ソニックチーム中裕司氏の“オンラインゲーム論”に迫る!!
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2001年6月7日
コンシューマゲームコンソール用としては世界初のネットワークRPGであるドリームキャスト版「PHANTASY STAR ONLINE」(以下PSO)が、さらに内容をパワーアップした「PHANTASY STAR ONLINE Ver.2」(以下Ver.2)となって、7日に発売された。Ver.2では主にオンラインモードに手が加えられ、“アルティメットモード”、“バトルモード”、“チャレンジモード”と3つの新要素が追加された。アルティメットモードは、クエストの難易度がPSOの“VeryHard”以上に設定された超難関コース。そしてバトルモードは、さまざまなルール設定でユーザー同士が戦えるモードだ。これは、PC用ネットワークゲームに存在する、PK(Player Killer)へのアンチテーゼとして用意されたものである。逆にチャレンジモードは、ユーザー同士の協力をポイントにした新要素。アイテムはすべて現地調達のうえ、途中では街に戻れず、仲間のひとりが死んだ段階で即ゲームオーバーとなったりするなど、チームを組んだユーザー同士の協力が要求される。そんな、ネットワークゲームとしての面白さにさらに磨きがかけられたVer.2の内容と、ゲーム開発にかかわる裏話を、開発元のソニックチーム代表中裕司氏にお聞きした。
Ver.2のポイントは“協力”の要素
──今回のVer.2ではオンラインモードに新しい要素が入りましたね。
【中】そうですね。“最初のPSOを含める形で進化した”という感じです。ネットワークゲームなので、そこに参加できる人を増やして、ネットのコミュニティを作っていこうという方向性で考えました。一番変わったのはバトルモードですね。このモードのもとになる要素は、実はPSOで作ってあったんですよ。つまり“他人のキャラを攻撃できる”という要素なんですけど。サーバ側でこの機能をオンにするだけで実現できたのですが、何のルールもなくただ攻撃できるようにしてしまうと、殺伐としてしまうだけであんまり面白くないし、ゲームの印象が悪くなってしまう可能性も高い。「PKのことをなんとかしなくちゃいけない」と私たち自身思っていましたので、PSOでは最終的に“なし”ということにしたんです。
【中】そもそも、人を攻撃できるということに関して言うなら、僕自身は「PSOには絶対ノーだ」と考えてました。でも「相手を殴れた方が楽しいですよ」と言うスタッフもいて、そちらとのせめぎ合いでしたね。それにユーザーからの要望も多かったので、その声を少しずつ取り入れていこうじゃないか、ということで、今回のVer.2で盛り込んだわけです。
それでバトルモードを作ることになったわけですが、どうせ出すならキッチりとモードとして構築した上で出した方がいいかな、と。なので今回のVer.2では、遊びとして割り切ってできるように、と考えてモードを構築しています。初心者と上級者の差がなるべく出ないように、バトルモード内でのみ優劣がつくだけ、という形ですね。ハンデもつけられます。しかも、自分で育てたキャラを失うこともないし、アイテムや武器を失うこともありません。こんな風にキッチりとルールを作らないと、初心者の人たちはやりにくいと思うんですよね。
──その他のモードでポイントにしたところはありますか?
【中】もともとPSOで前面に出したかったのが“協力”という要素なんです。PSOではひとりでもクリアできるようになっているので、その部分をどうするか、というのがものすごく議論がありました。やっぱりゲーム進めるうちに“協力”の要素が若干欠けてくるんですよ。なぜかと言えば、いつでも街に戻れてしまうので、プレイ中の緊張感が欠けて仲間のことを思いやるということがなくなってくるんですよね。じゃあ、いっそのこと、そこを縛ってみようじゃないかと。それが、4人の協力なしではクリアが出来ないという条件を設定したチャレンジモードですよね。レベルも一定で始まって、限られた条件の中でチームの仲間のことを思いやりながら、ひとつのアイテムを共有して、チャットで話をしながら進めていってもらおうと。チャレンジモードは非常に楽しいものになっていると思いますし、仲間とより親密な関係が築けるんじゃないかと(笑)。クリア出来たときの喜びは何倍にもなると思います。
──1人でも死んでしまえばゲームオーバーになりますよね。
【中】連帯責任になりますから。今までだと死んでしまっても仲間に助けてもらえたところが、今回は死んでしまえばおしまいというところが、本当にもうアセアセしますよ(笑)。ヒットポイントも無いのに回復も出来ない状態でどうしよう、と(笑)。でも、そういったところで必ずコミュニケーションが生まれますから。現実の冒険とかも実際そうなんじゃないかと思いますよね。ユーザーの方からは賛否両論あるとは思いますけど、僕らがPSOで目指そうとしていたものはこういうものだったんだ、というところを見てもらえればと思っています。
──ユーザーからの反響には、いつも目を通されているんですか?
【中】毎日何100通と来る電子メールにも全部目を通していますし、BBSもちゃんとチェックしています。そのなかにあった不満や、こうした方が良いという意見をVer.2ではいろいろと取り入れていますね。
ネットワークゲームのパイオニア、その苦労の数々
──先ほどからの話をお聞きしていると、ネットワークでいろんな人が集まってその場を共有している、ということに重点を置かれているように思うんですが、そもそも新しいゲームを作るにあたって、“ネットワークゲーム”を選択したのはなぜですか?
【中】ネットワークゲームの何が面白いかというと、人とやるということですよね。いくらコンピュータの思考ルーチンを強化しても、人間には絶対かなわないですから。その“人とやる”という所ですけれども、もともと“他人とゲームをする”というのが本当に面白いのか、というところに疑問を感じてたんですよね。その疑問が、カプコンの船水さんの「ストリートファイターII」で、知らない人同士がゲームセンターで戦う状況が生まれて打ち破られたんです。そういうものを、ネットワークでやれないか、と。それもインターネットを使って全世界の人々と遊べればいいな、と考えたんです。
──ソニックチームとしてのネットワークゲームは、ドリームキャスト版「チューチューロケット!」が最初ですよね?
【中】「チューチューロケット!」には、ネットワークゲームのノウハウを蓄積する、という側面もありましたね。インターネットはどれぐらいイケるのか確かめるということも含めて。「チューチューロケット!」は、通信環境が悪くてもゲームとしては成り立つように作ったんですが、実際にやってみると意外と速い、ということに気づいたんです。本当はテレホーダイの時間になったとたんにゲームにならなくなるんじゃないかとも考えていたんですけれど、テレホーダイ中のトラフィックとか見てても「なんだ、これだったら十分いけるな」と。そんなことがあってPSOの制作に踏み切ったんです。
──通信インフラのハードルは越えられるだろうというところで制作が始まったと?
【中】そうですね。それで、こう説明すると「最近はブロードバンドが増えてきたからいいでしょう」って言われるんですけど、ヘタするとブロードバンド回線の方が悪いところがありますからね、いっぱい。
──そうなんですか?
【中】ブロードバンド系のプロバイダは難しいですよ。柔軟性に富んでいないというか、非常に“固い”ですね。まあ、ひとことで固いと言っても、セキュリティの面ですとかメンテナンスの問題ですとか、いろいろあるんですけど。もうプロバイダさんががあまりにも多すぎて、しかもシステムはバラバラですから。みなさん簡単に「ネットワークで何か作ろう」と言いますけど、メチャメチャ大変ですよ。例えばPCであればOSがすごくカバーしてくれますし、たくさんのメモリとたくさんのHDDがあるから、どんなプロバイダにも繋がるようにするのは別に難しくないんですよ。けれど、それをコンシューマーゲーム機でやるというのは、もう本当に大変で(笑)。
最近、ブロードバンド関連のISPさんとかに「PSOがプレイできるのか」というユーザーからの質問が多いらしいんですよ。そんなこともあって、ブロードバンドのプロバイダさんからウチの方に「PSOが動くか検証したい」とか、「PSOを動かすためにパッチをあてたので検証に立ち会ってほしい」とか、すごくたくさんの問い合わせがあります。そういう意味では今“日本の通信インフラをPSOで整備していっている”というような感じもありますね。ネットワーク上でゲームが走る環境作りにPSOはすごく役立ったんじゃないかと。
だから今後PSOをはじめようという人は、かなり楽だと思いますよ。いろんなプロバイダさんのところでデータが上手く通せるようになってきているんで。まあ、ネットワークゲームの先陣を切ったパイオニアとしての苦しみってのはとてもありましたし、今も日々いろんなトラブルに悩まされてます(笑)。
──今言われた“パイオニア”という点に興味があるのですが、なぜ先陣を切ってネットワークロールプレイングゲームの分野に飛び込まれたんでしょうか?
【中】新しい物好きだからです(笑)。何でも1番が好きだからですね。それ以外の何ものでもないですよ。よく「そんな苦労してまで」と言われますけど、やはり何でも苦労してやらないと。何でも1番がやっぱりいいというか、“世界初”という言葉を使いたいんですよ、いつも(笑)。そうすると、苦労するのはしょうがないんですよね。
──PSOを発売する前に、ネットワークゲームであることのリスクというのは考えましたか? ネットワークということでさまざまなユーザーが参加してくると、普通のゲームに比べて不確定な要素が高くなると思うんですけど。
【中】正直なところ、あまり考えてなかったので、発売以来サーバ側のいろいろな対応に追われてました。これはもう勉強不足だったなと思いますし、甘すぎた所もありますし……。本当は発売したら、次のゲームのことを考えようと思ってたんですけど、全然終わらない。対応はエンドレスに続いてますよね。多分、今年の年末までは確実に引っ張ると思います。何らかのダウンロードやオンラインのクエストの配信を常に続けていく計画ですので。
購入者の6割以上がネットワークに接続
──ネットワークゲームを作るうえで、なぜRPGと言うジャンルを選択したのか、その理由をお聞きしたいのですが……。
【中】コミュニケーションをしながらというところも含めて、毎日毎日プレイして何らかの成長をするものがネットワークに向いているんじゃないかなという考えがあったんです。アクションとかレースゲームとか、パっとやって勝敗が決まるというのもいいとは思うんですけど、ゲームへのモチベーションを保ち続けるのは非常に難しい。やっぱり、何らかのキャラクターが成長していくほうが、よりネットワークに向いているなと思ったんです。実際、海外でヒットしているネットゲームを見ても、RPGかリアルタイムストラテジーしかないですよね。で、僕自身は戦略的なゲームってあまり得意じゃないからRPGで。RPGなら、マスターシステムの「PHANTASY STAR」を作ったことがあるので、その世界観を使おうという話になったんです。
──“PHANTASY STAR”シリーズの新作としてPSO、そしてVer.2を見ると、前作からずいぶん時間が経っていましたが?
【中】SF調のRPGを、というアイディアで最初のマスターシステム版「PHANTASY STAR」を作ったんですが、ずっと「続編を作らないのか」って言われ続けていたんですよ。だから、せっかく名前が通っているタイトルだし、これを使おうと。ネットワークゲームというだけで一般の人には敷居が高いので、入りやすくするという意味もありますね。実際にはSF調であることと、一部の用語が共通なだけなんですけど、仮にまったく新しいタイトルを付けていたら多分第一印象の段階で興味を示してもらえなかったと思うので、そういう意味では「PHANTASY STAR」で正解でした。
【中】オンラインゲームって非常に面白いにもかかわらず、第一歩を踏み出すにはあまりにも障害がありすぎる。ほんの少しでもそれを和らげていかないと、全然伸びていかないですよ。業界の中にいると皆さん簡単に「ネットワークネットワーク」と言いますけど、世間を見てみると、ほとんどの人は全然そんな方向を向いていないですから。やれば面白い、というのもごく一部の人が理解しているだけで……。徐々にオンラインで遊ぶ人を増やしていきたいですけど、なかなかそうはならないですよね。
そんななか、オンラインゲームの発達にPSOは貢献してると思いますよ。コミュニティーも形成されてますし。開発中にさまざまな会社の人と話をしたときに「購入者の30%がオンライン登録して、常時接続してくるのは約3%ぐらいだ」という話があったんです。でも、思っていた以上に接続率が高くてビックリしました。実質的に、購入した人の65%ぐらいが登録してますね。常時接続率も3%どころか10%ぐらいは軽く出ていますから。
ゲーム業界のネットワークへの関心は…?
──他のゲームクリエーターの方たちも、やはりネットワークゲームへの関心は高いのでしょうか?
【中】皆さんやりたい人ばっかりですよ。でも、投資効率がもの凄く悪くて儲からない。開発費は何千万、ヘタすると億単位でかかるのに、収入はゼロ、あっても100万円ぐらいとか、そんなレベルですから。かなり投資効率が悪いですよね。おもしろいのはわかるけれども、やっても儲からない、と。PCなら楽ですけれど、コンシューマでやるのは非常に敷居が高い。しかも、苦労分の費用の回収は見込めない状態ですから。そんな中でPSOは、初めて利益の出たネットワークゲームかもしれないですね。
やっぱり非常に大きいのがサーバの問題で、どれだけサーバを用意しておけばいいのかなんて、最初は分からない。サーバ1台でさばける人数なんて、多くても3000人ほど。すごくいいマシンを使っている「ウルティマオンライン」でもその程度なんです。インターネットの現状を見ても、何十万人が同時に同じことをしたらどうなるか、というのはかなりわからない部分が大きい。「ドラクエ」とか「FF」がオンラインゲーム化したときに、PSOと同じパーセンテージでユーザーがネットワーク接続してきたら、と考えると恐ろしいですよね(笑)。そのかわり、ちゃんと課金ビジネスが成り立ってさえいれば、もうとてつもない金額が動きますから(笑)。やっぱりみなさんそこに目が行くとは思いますね。今、ゲーム業界全体が縮小傾向ですけど、「そこを捉えることができれば……」と思っていることは間違いないでしょう。
やっぱり世の中、最先端技術って1番楽しい
──PSOのヒットで、ソニックチーム内でもこのタイトルの存在が大きくなっていると思うんですが、中さんご自身の中で“ソニック”シリーズとPSOの位置づけはどうなってますか?
【中】難しいですねぇ。僕自身、今現在何本もの企画に携わってますけど、ふたつ柱が出来てくればそれはそれで良いかな、という感じです。ただ、このままこの2本を続けるかといえば、また違う物を作るかも知れませんし。その辺は分からないですね。
──たとえば1年前だったら、ソニックチームはまさにソニックシリーズが看板だったと思うんですけど、ファンはPSOで昔のタイトルが復活したと喜んでいるのでは……。
【中】いやでも、昔のタイトルだからという人は少ないんじゃないですかね。発売前に、BBSに昔のキャラが登場することを期待するような書き込みがあったんですよ。で、実際には登場したりしないから、きっと批判が出るだろうなと思ってたら、発売後、誰も気にしてませんでしたから(笑)。PSOは、マスターシステム版の前作とは別に、楽しんでもらえているようですよ。
──あまり過去にとらわれず、新しいことをしていこう、ということですか?
【中】そうですね。去年は「サンバDEアミーゴ」を出して空間認識という新しい技術にチャレンジしてますし、あの方向性も捨てたモンじゃないな、と思ってます。僕自身プログラマ出身だから技術はすごく好きですし、それを使った新しい遊びに興味がありますね。ゲームボーイアドバンスで「チューチューロケット!」を出したのも“1つのカートリッジでマルチバトルができる”というのが面白くてのことだったんです。NTT DoCoMoのiアプリにもゲーム供給させてもらってますけど、やっぱり世の中の最先端技術って1番楽しいですから。
――なるほど。
【中】その携帯電話ですけど、よく携帯電話のおかげでゲームユーザーが減っている、と言われますよね。これはカラオケ業界や音楽業界の人たちも同じこと言うんです。だったら、新しいところで儲けかえせばいいじゃないか、と思うんですよ。携帯にも参入したというのは、そういう理由もありましたね。ずっと愚痴ってるばかりじゃどうしょうもないじゃないですか。時代は変わったんだ、という意識の切替をしなくちゃいけないと思いますし。それに、実際に携帯電話にゲームを供給してみると、ユーザー層は全然違っていましたね。既存のコンシューマゲームユーザーとはまったく違う。そうなると「ゲームユーザーが減ってるのは、ゲームがつまらなくなったからなんだ」って思うしかない。そこにはやはり、続編ばかり出てくるというゲーム業界の現状が関係してると思います。マニアはそれを望むかもしれないですけど、結局一般の人はもっと新しい物を求めているわけです。だから僕たちは、ファンからの続編を求める声が多くても、それとは違う新しいものを生み出さなければいけないな、と思っています。
物作りに対する情熱を持てるかが重要
──次々に話題作を出すソニックチームという会社は、すごくスタッフに恵まれていると思うんですが……。
【中】それはまったくそうですね。ウチはいつでもチームという意識で仕事をしてます。そこがソニックチームという会社の名前の由来でもありますし。別に僕がいるからということではなくて、ウチのチームメンバー全員ががんばってますから。
──中さんにとってソニックチームの魅力とはなんですか?
【中】一生懸命にやっているということじゃないですかね。よく「ソニックチームに入りたいんですけど、僕じゃダメですかね?」という人が結構いるんですけど、ウチにいるのは、みんな普通の子ですよ。「優秀な人ばかり集めてますよね」とも言われますけど、決してそんなことないと思います。たしかによくできるヤツもいるかもしれません。でも、みんな一生懸命にがんばっている、物事に対して何でも一生懸命にやっているんですよ。人間なんてそんなに差が無いですし、優秀だとか、頭がよいから、なんて関係ないですよ。そんなこと言ったら僕なんか大学行ってませんし(笑)。どんな人でも、物作りに対する情熱を持っているかどうかが重要です。やっぱり、人生をかけた仕事ですし、僕はこの仕事にその価値があると思ってます。全世界に向けて大勢の人に遊んでもらえる物を作れるっていうのは、ものすごく素晴らしいことだと思います。
PSOでのゲームキューブへの参入は…!?
──E3で発表されたPSOでのゲームキューブへの参入について聞きたいのですが、これは今、どのぐらいのところまで話が進んでいるのですか?
【中】まだ実際、何も決まってないですねぇ。Ver.2自体、やっと終わったとこですし。これからスタッフがお休み取りますので、その後、追加要素を入れるのか入れないのか、どのような形にするか、キューブらしさを出すのにどうしたらよいかとか……。そういうことを決めていきます。何かもうちょっとできればいいな、というのはスタッフと話してますけど。
──ゲームキューブ版とドリームキャスト版のユーザーは同じ空間で遊べるんでしょうか?
【中】それはかなり難しいんじゃないですかね。現時点ではどうなるか分からないです。任天堂さんがゲームキューブでどんなビジネスをされるか、というのを僕らも教えてもらっていない状態ですし、任天堂さんはインターネットを利用しない、クローズドのネットワークサービスを提供される可能性もありますよね? ゲームボーイの通信機能も、KDDIさんのネットワークで完全にクローズドでやっていますし。それに、通信プロトコルの問題でそもそもネットワークに繋がらないかもしれない。本当に今は任天堂さんとの交渉途中で、どうなるかわからないんです。だから、今回のE3でも何も言及出来てませんし、ネットワーク自体もやるかどうかも決まってないです。もしかしたら「PHANTASY STAR“OFFLINE”」になってしまうかもしれないし……(笑)。とりあえず、オフラインで4画面同時プレイができる、というところまで発表したということ以上は、今は何もお話しすることはできないです。
──最後になりますが、PC版が発売される可能性はありますか?
【中】うーん、PCになるとネットワークは簡単なんですけど、今度はビデオカードがないと動かせないマシンもあるので。とくにノートPCとかスリムタワー型PCはほぼ全滅でしょうし、ものすごくユーザー層が限られてしまうでしょうね。PCユーザーは何千万人といますけど、3dfx社が潰れるのを見ても分かるように、3Dのビデオカードが飛ぶように売れているわけではないですよね? 出したいなという思いはあるんですけど、市場が非常に狭い。そういう意味では、PSOをドリームキャストで出すにあたって「これは市場の狭いPCでは出来ないだろう」というところで作ってますから。もっとも、NvidiaのGeForce3を搭載するビデオカードが500万枚売れたということがあれば「よし作ろう!」ってなりますけど(笑)。
まぁ、セガ的にもPCビジネスをもっと積極的にやろうと考えているようなので、将来的にはPCゲームもやってみたいですね。すべてが繋がれば、きっとおもしろいでしょうし。
――本日はお忙しいところ、どうもありがとうございました。
(C)SEGA/SONICTEAM,LTD.,2001.
【取材協力】
(小嶋・澤村/スタジオ百哩)
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